被告人李宁、张磊贪污案一审开庭

被告人李宁、张磊贪污案一审开庭

新华社长春12月30日电 吉林省松原市中级人民法院12月30日公开开庭审理中国工程院院士、中国农业大学教授李宁及张磊贪污一案。

另一方面,格局的稳定也意味着新应用露面的机会变得越来越少,尤其是在社交、影音等这些领域,基本都由几家大公司垄断,人们也早已和这些应用背后的服务形成了密不可分的联系。

B站重金砸直播业务,是否能帮助B站实现年收入一百亿人民币的目标,有待时间验证。

营收榜上的其它作品,也分别是各个地区的「氪金游戏代表」,比如在日本地区非常热门的《怪物弹珠》、《龙族拼图》和《命运/冠位指定》,而《王者荣耀》和《梦幻西游》则是中国地区的营收榜常客,还有在欧美国地区有较大影响力的《Game of War – Fire Age》等,虽然它们的推出时间都比较早,但依旧是大部分手机用户打发时间的首选。

庭审结束后,法庭宣布休庭,择期宣判。

从这份榜单也能看出社交应用的影响力。毕竟,不管是 Facebook 组成的庞大社交网,还是像 Snapchat、抖音或 Twitter 等这类基于文字、图片或短视频形式的应用,本质上都属于社交的范畴,也承载着我们和各种熟人、陌生人社交圈的联系。

赖以盘活B站社区的ACG文化,其潜在市场总额(TAM)十分有限,据他们自己估计ACG市场总规模到2023年将只有620亿元人民币。意味着B站以当前速度再成长四年,就将撞上天花板了。结合这两方面原因,B站必须迈出ACG圈,以寻找更多的盈利点。

被告人李宁、张磊的近亲属,人大代表,政协委员,专家学者,媒体记者及普通群众40余人旁听了庭审。庭审全程通过松原市中级人民法院官方新浪微博进行了直播。

今年 5 月,《地铁跑酷》的开发商 Kiloo 曾表示,这款游戏的累计下载量已经突破了 25 亿次;而 AppAnnie 也表示,由于《地铁跑酷》在印度地区的强劲表现(印度地区的下载量占其总下载量的 15%),也让它跃升至下载总榜的第一位。

Facebook 之外,排在后面的 6 款应用则分别来自不同的公司,基本都是我们熟悉的面孔,其中还包含两款中国应用,分别是抖音和 UC 浏览器。

游戏业务仍占据着B站营收的半壁江山,未来3-5年内游戏业务依旧是其营收增长的重要引擎,面对游戏增长乏力,B站不可避免地加大直播业务的投入力度。

以ACG(动画、漫画、游戏)起家的亚文化社区B站,为何会重金签约歌手主播冯提莫、高价买下电竞赛事全球总决赛直播版权。

某种程度上说,它们也算是移动互联网时代诞生的「杀手级应用」。

今年11月19日,B站CEO陈睿在第三季度财报电话会议上还表示“过去B站其实没有从外面去挖一些特别大的主播,也没有花太多的经费在竞争方面,但是我们的直播业务仍然是非常健康地发展。”

同时,Supercell 也是仅有的一家,能够在手游营收榜上占据两个位置的公司。除了《部落冲突》外,另一款是排名第十的《皇室战争》。它们本身就有玩法上的创新,当然也和 Supercell 长期保持稳定的运营有关。

11月18日,B站公布2019年第三季度财报,在财报发布后的高管电话会议中,B站首席运营官李旎表示“三季度的用户画像,与此前相比没有明显变化,用户的平均年龄是21.5岁”。这表明,在B站有大量年轻人进入的同时,老用户也在不断流失。

一、持续亏损,商业化步伐缓慢

在 AppAnnie 列出的手游排行榜中,下载量最高的一个让人有些意外。它不是《水果忍者》,也不是《会说话的汤姆猫》,更不是《神庙逃亡》,而是《地铁跑酷》。

B站曾尝试在某几部新番前加贴片广告,随后导致社区强烈不满,最后以B站许诺新番永远不加贴片广告而告终。另一项商业化举措,发布大会员也曾引起社区用户不小的反应。按照B站CEO陈睿对媒体的说法是“发布大会员,遭到社区强烈的恐慌。当时我们以为发布没问题,因为没有降低任何非大会员的体验,但用户担心你变坏了”。在这样的社区文化环境下,B站商业化步伐变得更加缓慢。

游戏业务与非游戏业务各占比五成,被看作是B站营收平衡策略取得不错的成绩,但不能忽略成绩背后部分以游戏增速放缓为代价。据B站财报中数据,2018年第四季度、2019年第一季度、2019年第二季度、2019年第三季度游戏业务的收入分别为7.1亿元、8.7亿元、9.1亿元、9.3亿元人民币。

先来看看下载量排名前十的榜单,光是 Facebook 一家公司就占据了头 4 个位置,其中 Facebook 和 Facebook Messenger 也是过去 10 年内下载量最高的移动应用。

上市之初,游戏业务一度在B站营收占比达到80%以上,最新公布的第三季度财报显示,游戏业务的营收占比下降到50%。

除了下载量榜单,AppAnnie 还展示了另一份「营收排行榜」,说白了就是赚钱赚得最多的应用。

在B站赴美上市的路演PPT里,他们给自己的用户群体贴了这样一个标签——“Z世代”,专指1990年—2009年出生的一代,称Z世代将成为中国娱乐消费的驱动力和潮流的引领者。尽管Z世代有更强的付费意愿,但低龄化也代表着用户付费能力不足。或许这也是B站商业化缓慢,一直亏损的原因之一。

B站从2016年开始代理手游《FGO》,这款游戏为B站的游戏业务贡献了超70%的营收。通常一款手游的寿命大约在2-3年左右,在《FGO》之后,B站迄今尚未找到下一个爆款。

现在来看,B站已经放弃原本的直播业务发展策略,加入到直播行业头部主播与大型电竞赛事直播权的争夺战中。

希望我们在下一个十年,还能看到其它的新面孔吧。

要说这款游戏的玩法,似乎也没有太多亮眼之处。作为一款 2012 年发布的游戏,《地铁跑酷》的玩法和神庙逃亡十分相似,都是操作角色不断越过各种障碍,收集金币,最终获得更高的分数,这也是大部分跑酷游戏的设计基准。

另一方面,智能手机兴起的触屏交互,也间接对跑酷游戏起到了推动作用。毕竟这类游戏的操作只需上下左右滑动即可,反而比直接用按键更为自然。除了排名第一的《地铁跑酷》外,像《神庙逃亡2》和《神偷奶爸跑酷》也都属于跑酷玩法,两者分别排在第 3 名和第 8 名。

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今年3月,熊猫直播关停,随后B站和快手入局,国内游戏直播格局从熊猫、斗鱼、虎牙“三国杀”演变为B站、快手、斗鱼、虎牙“四足鼎立”。但B站在直播领域的付费用户规模远低于其他竞争对手,且据今年第三季度财报数据来看,斗鱼净利润7220万元,虎牙净利润1.23亿元,均已实现盈利。

二、游戏增速放缓,加入泛娱乐直播战局

公诉机关指控:被告人李宁系中国农业大学教授,担任中国农业大学农业生物技术国家重点实验室主任、中国农业大学生物学院李宁课题组负责人,还担任多项国家科技重大专项课题负责人。被告人张磊系中国农业大学农业生物技术国家重点实验室特聘副研究员、科技部多项课题负责人。被告人李宁同张磊利用其管理课题经费的职务便利,自2008年7月至2012年2月期间,采取侵吞、骗取、虚开发票、虚列劳务支出等手段,贪污课题科研经费共计人民币3756万余元。上述款项被李宁、张磊转入李宁实际控制的公司占为己有,并投资其他多家公司。

另一个非影音娱乐范畴的应用是 Line,它在收入榜上占据了第 5 名。不少人以为 Line 只是一款社交应用,但事实上,它还有大量业务和电商、金融、生活服务等领域相关,加上它本身可以靠 IP 卖表情包、开发游戏,可以说是目前最会做周边生意的社交应用了。

历经十年,移动互联网诞生的这些应用,也基本解决我们在各个领域的需求。可以预见的是,这种由各种应用形成的智能手机生态格局仍然会维持很长一段时间,除非某种新的硬件形态能全面革新我们的生活习惯,或是创造出新的刚需。

在谈到B站在直播领域的优势,如何与现在领先的几个平台竞争时,陈睿表示“B站的直播不是一个对外竞争型的业务,是B站内容生态的一个自然延伸”

在持续亏损和商业化缓慢的双重压力下,B站重金买下英雄联盟总决赛中国区独播权,签约流量主播冯提莫,或许是想通过加大直播业务上的投入来找到增加营收的突破口。

回顾B站CEO陈睿在接受腾讯《晚点》时的采访,“在中国低于100亿美金这个体量的内容平台都将被淘汰,一百亿美金意味着公司收入至少要100亿人民币一年。我提的不是一个“目标”,而是我过不了这根线我会死。”B站2018年营收41.3亿元人民币,离每年收入100亿人民币的距离还很远。另外,据B站公布的财报,自上市以来净亏损累计已达14.7亿元。

庭审中,公诉机关出示了同案被告人张磊的供述、证人证言以及用于套取科研经费的虚假合同、发票等书证,还出示了司法会计鉴定书等,李宁、张磊及辩护人进行了质证。控辩双方在法庭主持下充分发表了意见。李宁对指控的犯罪事实进行辩解,张磊当庭表示认罪悔罪。李宁、张磊还进行了最后陈述。

在这里,整个应用品类的画风也由社交变成了视频流媒体和音乐,像 Netflix 和 Spotify 均已经是目前全球最大的视频流媒体和在线音乐和服务,而在国内,也有相当一部分用户在腾讯视频、爱奇艺上养成了付费追剧的习惯。

B站四大主营业务,分别为游戏、直播与增值服务、广告、电商,其中游戏和直播与增值服务目前在总营收占比超过75%,是B站业务的重点。

在 2019 年即将完结之际,AppAnnie 发布了一份新的市场报告,统计了过去 10 年来下载量、营收额最高的手机应用。

比较有意思的排名第二的 Tinder,它其实算一款交友、约会型应用。根据过往的财报情况来看,这款应用很大一部分营收都来自付费会员服务,看来现代年轻人为了交朋友也是很舍得花钱。

不过如果换成营收榜,排在第一位的游戏就变成了 Supercell 的《部落冲突》了。和《糖果大冒险》一样,《部落冲突》也在下载榜占据了一个位置,这种「既拥在全球范围拥有影响力,又把钱挣了」的游戏并不多见。

除了手机应用,我们也不能忽视手机游戏的影响力。